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Computerspiele gehören bei Jugendlichen zu den wichtigsten Medien

geschrieben am 6. Oktober 2009 | in: games + medien, casual games

Computerspiele zählen mittlerweile neben Internet und Fernsehen zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen junger Menschen. 65% der in Deutschland lebenden Personen mit Internet-Zugang sind Computerspieler, so das Ergebnis der Gamer-Umfrage 2009 in Deutschland, die von TNS und “Gamesindustry.com” (Newzoo BV) in diesem Sommer druchgeführt wurde. Zeitgleich fragte man auch Personen in Belgien, Frankreich, den Niederlanden, in Großbritannien und in den USA. Ingesamt nahmen 13.000 Personen teil, die älter als acht Jahre sind und über einen Internet-Zugang verfügen.

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Männliche Jugendliche zwischen 13 und 19 Jahren spielen pro Woche fast zehn Stunden; diese Zeit entspricht in etwa der, die sie im Internet und vor dem Fernseher verbringen. Im Vergleich mit anderen Ländern lag der prozentuale Bevölkerungsanteil der Computerspieler in Deutschland recht niedrig. Der Prozentsatz der für ihre Computerspiele zahlenden Gamer bewegte sich im Durchschnitt. In Bezug auf die Beliebtheit von PC-basierten Spielen liegt Deutschland klar in Führung.

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Mit einem Anteil von 65% der Bevölkerung mit Internet-Zugang, der Computerspiele nutzt, liegt Deutschland zwar vor Frankreich (63%), aber hinter Belgien (67%), den Niederlanden (70%), Großbritannien (73%) oder den USA (83%). In der gesamten Bevölkerung mit Internet-Zugang stellen PC-basierte Spiele - egal, ob gekauft oder heruntergeladen - die beliebteste Plattform dar. Online-Spiele-Portale sind bei Frauen sehr beliebt: In der Altergruppe von 20 bis 34 Jahre sind es 34%, bei den 35- bis 49-Jährigen 27% und bei den über 50-Jährigen 20%, die online spielen.

Es hängt stark von Plattform ab, ob die Gamer bereit sind, für Spiele zu zahlen. So sind in Deutschland die Nutzer von Spiele-Portalen eher als in anderen Ländern bereit, dafür Geld auszugeben. 34% von ihnen bezahlen für Spiele auf dem Mobiltelefon; in Großbritannien sind es 48%, in den Niederlanden aber nur 12%. Der Prozentsatz der Zahlungsbereiten unter Spielekonsolen-Nutzern ist mit 70% am höchsten. Nur 4% der Konsolen-Nutzer geben zu, dass sie - auch illegal - Kopien ziehen. Dies ist im Vergleich zu beispielsweise den Niederlanden (10%) ein sehr geringer Anteil. Von denjenigen, die Mehrspieler-Online-Games spielen und sich in virtuellen Welten bewegen, bezahlt ein relativ hoher Anteil von 38% dafür.

Bei der Nutzung von Mobiltelefonen und sozialen Netzwerken wie MySpace und Facebook als Spieleplattformen unterscheiden sich Deutschland und andere große EU-Länder wesentlich von den USA. In Deutschland geben 11% derjenigen, die Games in sozialen Netzwerken nutzen, an, dass dort der hauptsächliche Ort ihrer Spieltätigkeit liegt, in den USA sind es hingegen 24%. In den USA und in Großbritannien trieb die Einführung des iPhone die Nutzung des Mobiltelefons als Spieleplattform um bis zu 20% in die Höhe. Nicht so in Europa: Unter anderem in Deutschland (13%), blieb das Mobiltelefon als Spieleplattform auf einem Niveau von rund 10% hängen, wobei diese Zahl stark vom genutzten Mobiltelefon und dem Mobilfunkanbieter abhängt (Christian Lohmüller).

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