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Computerspiele zählen mittlerweile neben Internet und Fernsehen zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen junger Menschen. 65% der in Deutschland lebenden Personen mit Internet-Zugang sind Computerspieler, so das Ergebnis der Gamer-Umfrage 2009 in Deutschland, die von TNS und “Gamesindustry.com” (Newzoo BV) in diesem Sommer druchgeführt wurde. Zeitgleich fragte man auch Personen in Belgien, Frankreich, den Niederlanden, in Großbritannien und in den USA. Ingesamt nahmen 13.000 Personen teil, die älter als acht Jahre sind und über einen Internet-Zugang verfügen.

Männliche Jugendliche zwischen 13 und 19 Jahren spielen pro Woche fast zehn Stunden; diese Zeit entspricht in etwa der, die sie im Internet und vor dem Fernseher verbringen. Im Vergleich mit anderen Ländern lag der prozentuale Bevölkerungsanteil der Computerspieler in Deutschland recht niedrig. Der Prozentsatz der für ihre Computerspiele zahlenden Gamer bewegte sich im Durchschnitt. In Bezug auf die Beliebtheit von PC-basierten Spielen liegt Deutschland klar in Führung.

Mit einem Anteil von 65% der Bevölkerung mit Internet-Zugang, der Computerspiele nutzt, liegt Deutschland zwar vor Frankreich (63%), aber hinter Belgien (67%), den Niederlanden (70%), Großbritannien (73%) oder den USA (83%). In der gesamten Bevölkerung mit Internet-Zugang stellen PC-basierte Spiele - egal, ob gekauft oder heruntergeladen - die beliebteste Plattform dar. Online-Spiele-Portale sind bei Frauen sehr beliebt: In der Altergruppe von 20 bis 34 Jahre sind es 34%, bei den 35- bis 49-Jährigen 27% und bei den über 50-Jährigen 20%, die online spielen.
Es hängt stark von Plattform ab, ob die Gamer bereit sind, für Spiele zu zahlen. So sind in Deutschland die Nutzer von Spiele-Portalen eher als in anderen Ländern bereit, dafür Geld auszugeben. 34% von ihnen bezahlen für Spiele auf dem Mobiltelefon; in Großbritannien sind es 48%, in den Niederlanden aber nur 12%. Der Prozentsatz der Zahlungsbereiten unter Spielekonsolen-Nutzern ist mit 70% am höchsten. Nur 4% der Konsolen-Nutzer geben zu, dass sie - auch illegal - Kopien ziehen. Dies ist im Vergleich zu beispielsweise den Niederlanden (10%) ein sehr geringer Anteil. Von denjenigen, die Mehrspieler-Online-Games spielen und sich in virtuellen Welten bewegen, bezahlt ein relativ hoher Anteil von 38% dafür.
Bei der Nutzung von Mobiltelefonen und sozialen Netzwerken wie MySpace und Facebook als Spieleplattformen unterscheiden sich Deutschland und andere große EU-Länder wesentlich von den USA. In Deutschland geben 11% derjenigen, die Games in sozialen Netzwerken nutzen, an, dass dort der hauptsächliche Ort ihrer Spieltätigkeit liegt, in den USA sind es hingegen 24%. In den USA und in Großbritannien trieb die Einführung des iPhone die Nutzung des Mobiltelefons als Spieleplattform um bis zu 20% in die Höhe. Nicht so in Europa: Unter anderem in Deutschland (13%), blieb das Mobiltelefon als Spieleplattform auf einem Niveau von rund 10% hängen, wobei diese Zahl stark vom genutzten Mobiltelefon und dem Mobilfunkanbieter abhängt (Christian Lohmüller).

“Ich woll doch nur spielen!” Wer unter diesem Motto im Web herumnavigiert, könnte beim runderneuerten “SevenGames.de” einen Hafen finden: Der Betreiber des Angebots, die ProSiebenSat.1-Tochter SevenOne Intermedia, hat alle redaktionellen Inhalte von der Site entfernt - d.h. die Besucher finden dort nicht mehr die jüngsten Nachrichten über Sonys PS3 Slim, sondern können ihren Spieltrieb ausleben. Offenbar waren die Artikel auf “SevenGames.de” nicht sonderlich beliebt. Die redaktionellen Beiträge, u.a. auch die Web-TV-Sendung “SevenGames TV“, bleiben aber in der Familie - sie tauchen künftig bei “ProSieben.de” auf.
Auf die halbe Million Unique User von “SevenGames.de” warten zunächst 30 von SevenOne Intermedia selbst gebastelte Flashgames - einfache Spiele für den schnellen Hunger zwischendurch. Dass die Besucher nicht nur miteinander spielen sondern auch miteinander kommunizieren, wollen die Macher mit gemeinschaftsstiftenden Besonderheiten erreichen: So besteht die Möglichkeit auf “Seven Games.de” eigene Ligen aufzustellen oder Clans zu bilden, es gibt Charts und Highscores, Freundschaften lassen sich im Games-Chat knüpfen. SevenOne Intermedia drückt dem Ganzen den Namen “Social Gaming” auf und sieht sich dabei als Pionier: Kein anderer TV-Konzern habe etwas derartiges auf die Beine stellt. Andere aber jenseits der TV-Welt schon.
Beim Online-Games-Platzhirsch king.com gibt es bereits seit Jahren eine große, umtriebige Communitys - bis zu 350 Mio Spiele werden dort monatlich gespielt. king.com versucht gerade auch bei Sozialen Netzwerken wie Facebook einen Fuß in die Tür zu bekommen.
Auch “SevenGames.de” will sich ausdehnen: In Holland, Belgien, Norwegen und Schweden soll es in den nächsten Wochen eigene Sprachversionen der Spiele-Site geben, bis Mitte 2010 will “SevenGames” in den “wichtigsten Ländern Europas” seine Flagge hissen, wie Marc Wardenga, Head of Games bei SevenOne Intermedia, ankündigt. Die Münchner haben für ihre neue Games-Plattform richtig Geld in die Hand genommen: Im Zeitraum von anderthalb Jahren ist ein siebenstelliger Betrag in den Aufbau der Site geflossen.Ob sich das rechnet, hängt davon ab, wie fleißig die Spieler-Gemeinde virtuelle Gegenstände einkauft - so gibt es für jedes Spiel “Power-ups”, die zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Das Daddeln sowie das Nutzen der Community ist kostenlos.
Mit seinem “Natal” genannten Controller für die Xbox 360 könnte Microsoft dem Konkurrenten Nintendo den Titel der innovativsten Steuerung streitig machen. Aber was heißt streitig machen?! Schaut man sich das Video an, wird schnell klar: Microsofts Weg, den Körper per 3D-Kamera zu erfassen, ist dem Nintendo-Konzept haushoch überlegen. Doch leider ist Geduld angesagt: Eine Markteinführung für 2009 ist nicht geplant (via engadget.com). “Spiegel Online” hat “Natal” ausprobiert und ist fasziniert.

Das Online-Sportspiel “Ski Challenge 09” ist mit einem Zugriffsrekord gestartet. Für die laufende Saison, die sich über 13 Wochen erstreckt, erwartet der österreichische Hersteller Greentube weltweit zwischen 3,5 Mio und 4 Mio Spieler.
Die deutsche Version steht seit 9. Dezember bei SevenGames.de, der Gamesplattform von ProSieben.de, zum Download bereit.” Weitere Ausgaben gibt es für Österreich, die Schweiz, Norwegen, Slowenien und Kroatien. Medienpartner sind hier u.a. ORF und SF.
Erstmals ist es bei der “Ski Challenge” möglich, ein Turnier unter Freunden auszutragen. Zusätzliche Rennstrecken warten in Garmisch und Val d’Isere. Auch am Trainingsmodus haben die Macher gefeilt.
Die “Ski Challenge” finanziert sich über Ingame-Werbung. Hauptsponsor der deutschen Version ist der Pizza-Riese Wagner (bartlspielt vom 26. November 2008).
In der vergangenen Saison fuhren 3,3 Mio Spieler rund 300 Mio Online-Rennen. Bei den Ad Impressions zählte Greentube 14 Mrd (bartlspielt vom 18. März 2008).
Hier ist der offizielle Trailer:
Der deutsche Pizza-Riese Wagner hat bei der Werbeform Ingame-Advertising angebissen. Aktuell grüßt Wagner als Hauptsponsor des kostenlosen Onlinespiels “ranFußballManager“, das über “Sat.1.de“ erreichbar ist. SevenOne Interactive, der Online - und Multimediavermarkter von ProSiebenSat.1, und der Vermarkter nexxter haben Wagner an Land gezogen.

Wagner Pizza macht zudem den Hauptsponsor und Titelpatron der deutschen “Ski Challenge 2009“ – das kostenlose Onlinespiel startet im Dezember 2008 auf der ProSiebenSat.1-Plattform “SevenGames.de“. Die “Ski Challenge“ aus dem Hause Greentube hat weltweit über 3 Mio aktive Spieler. Schon im vergangenen Jahr versponserte ProSiebenSat.1 seine “Challenges”: Die Banner der Krankenkasse IKK-Direkt zierten sowohl das Mountainbike- als auch das Ski-Spiel des Jahrgangs 2008 (bartlspielt.de vom 18. Juni 2008).

Anke Barge, Leiterin Werbung Wagner Pizza, will nicht nur bei der Kreation frischer Pizzasorten neue Wege gehen, sondern auch bei der Werbung: Das Medienverhalten der Konsumenten verändere sich. „Besonders die junge Zielgruppe berühren wir emotional deutlich stärker in neuen Entertainment-Formaten“, so Barge. Wagner folge seiner Zielgruppe in die Welt der Computerspiele. Das Unternehmen ist nach eigenen Angaben der erste FMCG-Hersteller, der auf Ingame-Werbung setzt.
Matthias Falkenberger, Geschäftsführer SevenOne Interactive, zu den Vorzügen der Ingame-Werbung: „Die Gamer sind während des Spiels in einem hoch emotionalen Zustand.“ In solch einer Gemüthshaltung würden Werbebotschaften stärker wahrgenommen.
