archiv für kategorie games + medien

Sony wird seine angekündigte Online-Videothek PlayStation Network Video Store am 18. November hierzulande eröffnen. Der Filmabruf funktioniert so: PlayStation-Benutzer, die sich entscheiden, einen Film auszuleihen, haben 14 Tage Zeit, ihn anzusehen. Sobald die Wiedergabe gestartet wird, verbleiben 24 Stunden, um den Film zu gucken. Filmliebhaber, die ihre Lieblingsstreifen lieber kaufen möchten, können diese auf dem PS3-Festplattenlaufwerk speichern. Von dort können sie die Filme z.B. auf die tragbare PSP übertragen – zum Unterwegs angucken. Auch HD-Fans sollen auf ihre Kosten kommen. Zum Start stünden “Hunderte Filme” zum Abruf bereit: u.a. “Transformers: Die Rache“, “Bruno“, “Illuminati“, “Terminator: Die Erlösung” oder “Harry Potter und der Halbblutprinz“. Die Preise hat Sony immer noch nicht rausgerückt.
Als Inhalte-Partner haben sich die Japaner große Studios wie 20th Century Fox, Disney/ABC, Lionsgate, MGM, Paramount Pictures, Universal und Warner Bros. geangelt. Sonys Film-on-Demand-Dienst ist bereits in den USA am Start. Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Spanien kommen im November dazu, weitere europäische Länder sollen 2010 folgen.

Sony-Konkurrent Microsoft bietet schon seit Ende 2007 hierzulande via Xbox Live eine Online-Videothek an (bartlspielt vom 5. Dezember 2007). Die Filmauswahl ist mit knapp 200 Filmen überschaubar - vor allem im Vergleich zu den USA, wo die Nutzer unter 17.000 Filmen wählen können. Der Leihpreis beträgt zwei bis sechs Euro. Mit dem Konsolen-Update am 19. November will Microsoft aber nachbessern, natürlich auch im Hinblick auf den neuen Sony-Dienst. Viele neue Filme sollen dann ausleihbar sein und der Download deutlich schneller vonstatten gehen. Außerdem soll die Xbox Zugang zu den Communitys Facebook und Twitter und dem Webradio Last.fm verschaffen.
Computerspiele zählen mittlerweile neben Internet und Fernsehen zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen junger Menschen. 65% der in Deutschland lebenden Personen mit Internet-Zugang sind Computerspieler, so das Ergebnis der Gamer-Umfrage 2009 in Deutschland, die von TNS und “Gamesindustry.com” (Newzoo BV) in diesem Sommer druchgeführt wurde. Zeitgleich fragte man auch Personen in Belgien, Frankreich, den Niederlanden, in Großbritannien und in den USA. Ingesamt nahmen 13.000 Personen teil, die älter als acht Jahre sind und über einen Internet-Zugang verfügen.

Männliche Jugendliche zwischen 13 und 19 Jahren spielen pro Woche fast zehn Stunden; diese Zeit entspricht in etwa der, die sie im Internet und vor dem Fernseher verbringen. Im Vergleich mit anderen Ländern lag der prozentuale Bevölkerungsanteil der Computerspieler in Deutschland recht niedrig. Der Prozentsatz der für ihre Computerspiele zahlenden Gamer bewegte sich im Durchschnitt. In Bezug auf die Beliebtheit von PC-basierten Spielen liegt Deutschland klar in Führung.

Mit einem Anteil von 65% der Bevölkerung mit Internet-Zugang, der Computerspiele nutzt, liegt Deutschland zwar vor Frankreich (63%), aber hinter Belgien (67%), den Niederlanden (70%), Großbritannien (73%) oder den USA (83%). In der gesamten Bevölkerung mit Internet-Zugang stellen PC-basierte Spiele - egal, ob gekauft oder heruntergeladen - die beliebteste Plattform dar. Online-Spiele-Portale sind bei Frauen sehr beliebt: In der Altergruppe von 20 bis 34 Jahre sind es 34%, bei den 35- bis 49-Jährigen 27% und bei den über 50-Jährigen 20%, die online spielen.
Es hängt stark von Plattform ab, ob die Gamer bereit sind, für Spiele zu zahlen. So sind in Deutschland die Nutzer von Spiele-Portalen eher als in anderen Ländern bereit, dafür Geld auszugeben. 34% von ihnen bezahlen für Spiele auf dem Mobiltelefon; in Großbritannien sind es 48%, in den Niederlanden aber nur 12%. Der Prozentsatz der Zahlungsbereiten unter Spielekonsolen-Nutzern ist mit 70% am höchsten. Nur 4% der Konsolen-Nutzer geben zu, dass sie - auch illegal - Kopien ziehen. Dies ist im Vergleich zu beispielsweise den Niederlanden (10%) ein sehr geringer Anteil. Von denjenigen, die Mehrspieler-Online-Games spielen und sich in virtuellen Welten bewegen, bezahlt ein relativ hoher Anteil von 38% dafür.
Bei der Nutzung von Mobiltelefonen und sozialen Netzwerken wie MySpace und Facebook als Spieleplattformen unterscheiden sich Deutschland und andere große EU-Länder wesentlich von den USA. In Deutschland geben 11% derjenigen, die Games in sozialen Netzwerken nutzen, an, dass dort der hauptsächliche Ort ihrer Spieltätigkeit liegt, in den USA sind es hingegen 24%. In den USA und in Großbritannien trieb die Einführung des iPhone die Nutzung des Mobiltelefons als Spieleplattform um bis zu 20% in die Höhe. Nicht so in Europa: Unter anderem in Deutschland (13%), blieb das Mobiltelefon als Spieleplattform auf einem Niveau von rund 10% hängen, wobei diese Zahl stark vom genutzten Mobiltelefon und dem Mobilfunkanbieter abhängt (Christian Lohmüller).
Ibrahim Evsan (Foto) macht sich auf zu neuen Ufern: Nach vier Jahren an der Spitze des Videoportals Sevenload gründet Evsan eine Social-Gaming-Firma mit dem Namen United Prototype. Evsan im Interview mit “Handelsblatt.com“: “Social Gaming, also das vernetzte Spielen übers Internet mit dutzenden Usern, wird das neue große Ding. Wir hätten wirklich alles machen können, aber dieser Bereich ist am saftigsten.” Sein alter Sevenload-Partner Thomas Bachem steht Evsan bei der neuen Firma zur Seite. Die Investorengespräche liefen - Evsan möchte eine einstellige Mio-Summe einsammeln. Ein Blog soll ab Oktober die ganze Gründungsphase begleiten. Evsan bekennt sich als Gamer: “Einer meiner Freunde hatte Donkey Kong auf dem Computer, das hat uns verbunden. Seitdem war ich fixiert: ich wollte immer nur zurück an diese Maschine. Dass ich immer wieder in zwei Minuten die Prinzessin befreien konnte, war für mich ein Glücksmoment.”
Evsan seine operativen Ämter als Geschäftsführer (CTO) von sevenload niedergelegt und sich dort in den Beirat zurückgezogen (kress.de vom 25. September 2009 ).

“Ich woll doch nur spielen!” Wer unter diesem Motto im Web herumnavigiert, könnte beim runderneuerten “SevenGames.de” einen Hafen finden: Der Betreiber des Angebots, die ProSiebenSat.1-Tochter SevenOne Intermedia, hat alle redaktionellen Inhalte von der Site entfernt - d.h. die Besucher finden dort nicht mehr die jüngsten Nachrichten über Sonys PS3 Slim, sondern können ihren Spieltrieb ausleben. Offenbar waren die Artikel auf “SevenGames.de” nicht sonderlich beliebt. Die redaktionellen Beiträge, u.a. auch die Web-TV-Sendung “SevenGames TV“, bleiben aber in der Familie - sie tauchen künftig bei “ProSieben.de” auf.
Auf die halbe Million Unique User von “SevenGames.de” warten zunächst 30 von SevenOne Intermedia selbst gebastelte Flashgames - einfache Spiele für den schnellen Hunger zwischendurch. Dass die Besucher nicht nur miteinander spielen sondern auch miteinander kommunizieren, wollen die Macher mit gemeinschaftsstiftenden Besonderheiten erreichen: So besteht die Möglichkeit auf “Seven Games.de” eigene Ligen aufzustellen oder Clans zu bilden, es gibt Charts und Highscores, Freundschaften lassen sich im Games-Chat knüpfen. SevenOne Intermedia drückt dem Ganzen den Namen “Social Gaming” auf und sieht sich dabei als Pionier: Kein anderer TV-Konzern habe etwas derartiges auf die Beine stellt. Andere aber jenseits der TV-Welt schon.
Beim Online-Games-Platzhirsch king.com gibt es bereits seit Jahren eine große, umtriebige Communitys - bis zu 350 Mio Spiele werden dort monatlich gespielt. king.com versucht gerade auch bei Sozialen Netzwerken wie Facebook einen Fuß in die Tür zu bekommen.
Auch “SevenGames.de” will sich ausdehnen: In Holland, Belgien, Norwegen und Schweden soll es in den nächsten Wochen eigene Sprachversionen der Spiele-Site geben, bis Mitte 2010 will “SevenGames” in den “wichtigsten Ländern Europas” seine Flagge hissen, wie Marc Wardenga, Head of Games bei SevenOne Intermedia, ankündigt. Die Münchner haben für ihre neue Games-Plattform richtig Geld in die Hand genommen: Im Zeitraum von anderthalb Jahren ist ein siebenstelliger Betrag in den Aufbau der Site geflossen.Ob sich das rechnet, hängt davon ab, wie fleißig die Spieler-Gemeinde virtuelle Gegenstände einkauft - so gibt es für jedes Spiel “Power-ups”, die zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Das Daddeln sowie das Nutzen der Community ist kostenlos.
Die Blulife GmbH mit Sitz in Görlitz präsentiert die erste Ausgabe des Blu-ray-Onlinemagazins “Blulife“. Es kann hier kostenlos heruntergeladen werden. Ab Ausgabe 02/2009, die August/September erscheinen soll, will Geschäftsführerin Anja Gruner, das Magazin auch als Printmedium anbieten. Allerdings nur im Abo, nicht im Zeitschriftenregal.
Die 14-köpfige Redaktion von “Blulife”, die auch für die angeschlossene Website www.bluray-disc.de in die Tasten haut, will sowohl Neueinsteigern einen leichten Zugang und tieferen Einblick in das neue Medium ermöglichen, als auch Heimkinoprofis Interessantes bieten. Es finden sich Markteinschätzungen von Industrieexperten und Redakteuren, das Wichtigste von der HD-Nachrichtenfront, KnowHow-Artikel in denen erklärt wird, warum gerade ältere Filme oft am deutlichsten von einem Bluray-Transfer profitieren, welche wichtigen Veröffentlichungen bevorstehen oder auch was sich hinter dem neuen Feature Disney View verbirgt. Dazu gibt es die üblichen Reviews. Auch die PS3-Jünger kommen in der 85-seitigen Erstausgabe auf ihre Kosten.
“Blulife” soll sich zunächst über Anzeigen finanzieren, später über Abo-Gebühren.