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Rund 20 Branchenvertreter haben in der vergangenen Woche den neuen Arbeitskreis Connected Games im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) aus der Taufe gehoben. Sie wählten bei ihrer Gründungssitzung in München Carsten Szameitat (11 Prozent Communication, Foto rechts) und Marc Wardenga (SevenOne Intermedia) zu AK-Häuptlingen.


Szameitat, der die Entwicklung der Werbung im Umfeld von Games und die Bedeutung für die Marken seit mehr als fünf Jahren beobachtet (bartlspielt vom 19. November 2007), bemängelt deren fehlende Markttransparenz: Vor allem die Werbeindustrie benötige dringend Eckdaten und Vorgaben, an die sich alle Beteiligten halten könnten. Wardenga eränzt: “Es geht uns vor allem darum, Games als attraktive Werbeträger transparent darzustellen. Der fruchtbare Acker muss erst noch bearbeitet werden, damit er richtig Früchte tragen kann. Dabei stehen wir immer noch am Anfang”.
Deshalb wollen die AK-Teilnehmer an einem einen Wissenspool mit einheitlichen und validen Marktzahlen arbeiten sowie die verschiedenen Teildisziplinen, Werbeformen und Geschäftsmodelle in der Gamessparte definieren. Auch Zertifizierungen und die Erarbeitung von Selbstverpflichtungen, Leitfäden oder Verhaltenskodizes werde in den kommenden Monaten eine tragende Rolle spielen.
Als vorteilhaft bewerten die Gründungsmitglieder das Netzwerk des BVDW: “Wir haben hier die Möglichkeit, unter dem Dach des BVDW mit anderen Fachgruppen, etwa dem Online-Vermarkterkreis oder den Agenturen, zusammen zu arbeiten”, urteilt Heiko Hubertz (Bigpoint). “Hier können wir im Hinblick auf die Erarbeitung von Marktstandards oder die Bereitstellung von praxisnahen Hilfen sicher einiges lernen.” Neben den internen Austauschmöglichkeiten und Anknüpfungspunkten will der AK Connected Games auch bei anderen Organisationen und Institutionen andocken, wie BIU, der Initiative Zukunft Digital, vor allem aber auch internationalen Netzwerken. Das Gleiche gelte für die Mitwirkung in der USK oder vergleichbaren Einrichtungen.
An der Gründungssitzung haben neben SevenOne Intermedia, dem Multimedia-Unternehmen der ProSiebenSat.1 Group, und 11 Prozent Communication weitere namhafte Unternehmen aus dem noch jungen Markt teilgenommen - u.a. Microsoft, United Internet Media, Gamesload, Bigpoint, RealGames, Ticcon/Mediatrust, King.com und nexxter. Das nächste Treffen findet am 20. Mai 2008 in Köln statt.

Das 3D-Downloadspiel SkiChallenge hat in dieser Saison 3,3 Mio Spieler weltweit angezogen. Dies berichtet der Anbieter Greentube. Ingesamt wurden mehr als 300 Mio Online-Rennen gefahren, bei den Ad Impressions zählte Greentube 14 Mrd. Zu den Werbepartnern gehörten Visa, Siemens, Canon, Red Bull oder der aus Norwegen stammende Mobilfunkanbieter Telenor. Mit von der Partie waren auch nationale Unternehmen wie die Kronen Zeitung und Karstadt Quelle Versicherungen.
Anfang Dezember 2007 fiel der Startschuss für die vierte Saison der Ski Challenge (bartlspielt vom 26. November 2007) - Lizenzpartner waren neben dem ORF und SevenOne Intermedia auch Medienunternehmen aus der Schweiz (SF), aus Norwegen (NRK), Slowenien (Zurnal), Kroatien (24sata) und Kanada (CBC).
Seit Beginn der Ski Challenge seien mehr als 5 Mio Fans die Pisten heruntergerast, sagt Eberhard Dürrschmid, CEO der
Greentube AG, die ihren Sitz in Wien hat. Die Ski Challenge sei eines der beliebtesten Spiele weltweit. Werbepartner könnten sich auf die Reichweiten-Zahlen verlassen: “Wir legen sehr viel Wert auf aussagekräftige und bereinigte Angaben zu den Spielern”, so Dürrschmid. Die Ski Challenge wird über sogenanntes dynamisches In-Game-Advertising finanziert, das Spiel selbst ist kostenlos. Dürrschmid hat ein weiteres heißes Eisen im Feuer - im April wird die Fußball-Challenge 08 angepfiffen (bartlspielt vom 28. Februar 2008). Danach könnte es neue Reichweiten-Jubel-Meldungen geben.
SevenOne Intermedia und King.com bleiben sich treu (bartlspielt vom 10. August 2007). Die beiden Spiele-Partner haben ihren Kooperationsvertrag um ein Jahr verlängert.Der Anbieter von Geschicklichkeitsspielen King.com hat damit weiterhin einen festen Spiel-Platz bei Sat1Spiele.de sowie im Games-Channel von kabeleins.de. Insgesamt stehen auf den Portalen der ProSiebenSat.1-Tochter SevenOne Intermedia 75 King.com-Games auf Abruf - darunter Puzzle- und Actionspiele, Karten- und Wortspiele sowie Sport- und Denkspiele.

Hintergrund: King.com hat bereits mehrere TV-Format-Marken in Geschicklichkeitsspiele umgesetzt - beispielsweise “Deal or No Deal” oder “Popstars on Stage - Blockparty“. “Die gemeinsame Verlängerung bestehender TV-Formatmarken in Geschicklichkeitsspiele wird auch künftig eine große Rolle spielen”, kündigt Marc Wardenga, Leiter Games bei SevenOne Intermedia an.
Über King.com: Das Unternehmen, mit Sitz in London, ist nach eigenen Angaben weltweit der größte Anbieter von Geschicklichkeitsspielen, monatlich liege die Zahl der gespielten Online-Games bei 190 Mio. Für Reichweite sorgen Partnerschaften mit AOL, Bild.de, GMX, freenet.de, MSN, Sat1.de, ProSieben.de, RTL, Web.de und Yahoo. Die beiden Gründer Toby Rowland und Riccardo Zacconi kommen aus der E-Commerc-Ecke.
Der In-Game-Werbevermarkter Jogo Media hat eine Studie in Auftrag gegeben, die zeigen soll, wie Werbung in Spielen beim Konsumenten ankommt. Als Beispiel diente das Online-Rennspiel BMW M3 Challenge. Die Marktforscher von BuzzCapture untersuchten dazu 5.000 relevante Einträge in einschlägigen Foren und kamen zu folgenden Ergebnissen: 68% der untersuchten Online-Kommentare waren positiv: besonders die Grafiken, die Auswahl-Optionen und die generell hohe Qualität der “Challenge” begeisterten. Die positiven Meinungen über BMW als Haupt-Sponsor herrschten bei 75% der Teilnehmer vor. Dabei sei honoriert worden, dass BMW als erster Werbetreibender so ein kreatives und kostenloses Spiel auf den Markt gebracht hätte.

Bei BMW freut man sich darüber, dass das Spiel mittlerweile als ein Referenzprodukt im Segment der innnovativen Werbeformen angesehen wird. Auch die Verantwortlichen des Stoß- und Fahrwerkherstellers Bilstein, dessen Fahrwerk optional im Setup ausgewählt werden konnte, sind zufrieden: “Die Einbindung der Bilstein-Fahrwerke in den aktiven Spielverlauf hat uns besonders gefallen. Somit gelang die Kernaussage, Verbesserung des Fahrverhaltens durch Bilstein` in die Köpfe der Spieler, ohne direkt als Werbung wahrgenommen zu werden”, sagt Christof Prinz, Leiter Marketing Services, Thyssen Krupp Bilstein Tuning GmbH. Die vollständige Studie von BuzzCapture kann unter www.JOGOmedia.com/news/m3challenge heruntergeladen werden.

Hintergrund: BMW M3 Challenge ging im Herbst 2007 unter www.m3-challenge.com online. Anlass war die Vorstellung des neuen BMW M3 Coupé auf der Internationalen Automobil Ausstellung in Frankfurt am Main - BMW zählte bisher 1,3 Mio Downloads. Entwickler der BMW M3 Challenge sind die 10Tacle Studios AG, Jogo Media hat die Werbepakete zusammengestellt und vermarktet und die Distribution gestaltet. Das Spiel finanziert sich ausschließlich durch Werbung: Eine Situation, die für alle Beteiligten vorteilhaft sei, so Hendrik Volp, Business Development Manager bei Jogo Media: “Die Spieler bekommen kostenlosen virtuellen Fahrspaß. Die Werbetreibenden freuen sich über eine Sponsoring-Form, die interaktiv und emotional aufgeladen ist.” Die Einbettung und Sichtbarkeit der beteiligten Werbepartner - neben BMW auch Intel, Sport1, Castrol und Bilstein - sei schon bei der Entwicklung des Projektes berücksichtigt worden. “Die statische Einbindung von Werbepartnern bietet viele, vor allem sehr individuelle und Nutzer bezogene Möglichkeiten“ sagt Volp. In-Game Advertising sei die perfekte Möglichkeit, Werbezielgruppen zur intensiven Auseinandersetzung mit den beteiligten Produkten zu führen. Damit sei sie konventionellen Werbeformen klar überlegen.
Die Berliner Pixelpark AG hat sich an der Otherland Group GmbH, Berlin, beteiligt. Das neu gegründete Unternehmen ist auf Consulting und Dienstleistungen in virtuellen 3-D-Welten ausgerichtet. Pixelpark hält künftig 41% der Otherland-Anteile, der Kaufpreis - unklar. Michael Riese (Foto), Vorstandsvorsitzender der Pixelpark AG, will mit seiner Gesellschaft alle Sparten der digitalen Wirtschaft abdecken: “Der Ausbau und die Präsenz in virtuellen Welten wird künftig eine große Rolle in der digitalen Markenkommunikation spielen. Das momentan in den Hintergrund gerückte Second Life spielt dabei nur eine Rolle unter vielen.” Tatsächlich gebe es schon jetzt eine Fülle an weiteren Plattformen für das Web 3D, welche die Entwicklung der Online-Kommunikation in den kommenden Jahren stark beeinflussen werde, so Riese